ゲームとの付き合い方で成績アップ?! 7割の親世代は良し悪しを判断できないという回答も【株式会社ゲームエイジ総研】

「学業」の妨げとなると言われてきたのが「ゲーム」です。
先日もゲームは1日60分までなどの基準を盛り込んだ香川県の条例案が話題となりました。
そこで今回は「ゲームが学業に与える影響をどう考えるか?」をテーマに調査をしてみました。

  • 2021.07.09

こちらの記事は株式会社ゲームエイジ総研の調査結果からの引用となります。

株式会社ゲームエイジ総研(代表取締役社長:光井誠一)は、国内唯一の「ゲームビジネスに特化したマーケティングリサーチ&コンサルティングファーム」として様々な分析を行って参りました。昨今、世界中で話題となっているVRやeスポーツといった、いわゆるゲームの枠にとどまらない新たな“エンタテイメント”の隆盛により、旧来のゲーム市場は過渡期を迎えています。そのため、改めて現在の“ゲーマーとは?”をテーマに、ゲーマーのライフスタイルを掘り下げる分析を継続して実施していきます。

調査概要

「学業」の妨げとなると言われてきたのが「ゲーム」です。
先日もゲームは1日60分までなどの基準を盛り込んだ香川県の条例案が話題となりました。
そこで今回は「ゲームが学業に与える影響をどう考えるか?」をテーマに調査をしてみました。

学生を持つ親世代は「悪影響」、学生は「よい効果」というギャップ

ゲームの勉強・学業への影響を聞いてみたところ、12.8%は「ゲームは役に立つ・よい効果をもたらす」と回答。一方、「ゲームは妨げになる・悪い影響をもたらす」との回答は、17.8%とポジティブをやや上回る結果となりました。
また、7割が「どちらとも言えない・わからない」と回答し、理由を見ると、「ゲームの内容による」「ゲームの仕方による」など、一概に良し悪しを判断できないという回答が多くを占めるのは驚きです。【グラフ1】
そこで、回答をセグメント別に見てみたところ、悪影響を与えると考えているのは「学生の子供がいる親」が25.4%と最も高く、特に現役の学生を持つ親世代は、「ゲームは妨げになる・悪い影響をもたらす」と考えている傾向が強いことがわかります。一方で、学生は「ゲームは役に立つ・よい効果をもたらす」が18.1%と最も高く、親世代とは逆の傾向が見られました。
また、「未婚社会人」でも「ゲームは役に立つ・よい効果をもたらす」が15.1%とネガティブよりもポジティブが高い結果となり、非親世代の方が「ゲームは役に立つ・よい効果をもたらす」と考えているようです。【グラフ2】

ゲームは単に気分転換だけでなく、社会に出てからも役立つ知識も得られる

次に「ゲームは妨げになる・悪い影響をもたらす」と思う理由を聞いてみたところ、「ずっと遊んでしまい、勉強に気が向かなくなるから」(女性/学生)、「夢中になって勉強ができなくなるから」(男性/学生)など、ゲームで時間を使ってしまうという意見が多く見られましたが、特に学生を持つ親の意見としては「夢中になるとはまってしまい辞められないから」(男性/学生を持つ親)など子供の時間管理を問題にする意見や、「依存してしまいそうで怖い」(男性/学生を持つ親)など依存を心配する意見などが見られました。

また「ゲームをしている時間が無駄」(女性/学生を持つ親)、「学校で習う内容はソフトにない」(男性/学生を持つ親)など、非常に否定的な意見も見られました。

 一方で、「ゲームは役に立つ・よい効果をもたらす」と思う理由としては「やりすぎは良くないが、程よいゲームプレイは脳の活性化になると思う」(女性/学生)、「リフレッシュになる」(女性/学生)、「勉強ばかりだとストレスがたまるからいい発散になると思う」(女性/学生を持つ親)などの勉強に向かうための気分転換の効果として考えているほか、「難解な神話や歴史を楽しんで覚えられる」(男性/未婚社会人)、「創造力が育まれる」(男性/学生を持つ親)、「勉強では使わない部分を養うことができ、それを勉強に活かすことができる」(女性/学生)など、直接的な学業ではないが、それに繋がる要素を養えるという意見が見られました。

また、未婚社会人では「一人でも複数でも頭を使いながら進めていくので自然にたくさんのことが身についていくと思う」(女性/未婚社会人)、「ゲームから得る知識は幅広く、あらゆる点で楽しんで興味分野を広げていくことに役立つ」(女性/未婚社会人)など、社会に出てからも感じる良い効果があるという意見が見られました。

ゲームを通じて得た経験が、学業だけでなく日々の生活の中でも役に立っているという体験も

学業だけでなく日々の生活の中でも役に立っているという体験も

では、ゲームが役に立った・よい効果をもたらした実際の体験談を聞いたところ、「ご当地ゲームでその都道府県の名産地や場所を覚えられた」(女性/学生)、「歴史ゲームに出ていたキャラクターを知っていたので歴史の登場人物がよく覚えられた。」(女性/学生)、「難しい熟語の語彙が増え、漢検取得に役立った」(女性/未婚社会人)など、実際の学業に直接的に役に立ったという体験がある人が多く見られました。

また、「効率よくレベルを上げるためにどうするか考え、実行出来たこと」(男性/学生を持つ親)、「自ら考え答えを見つけるまでのプロセスは色々なことに役に立っている」(男性/学生を持つ親)、「いろいろと考えてゲームを進めることによって、考える力がついた」(男性/未婚社会人)など、ゲームを通じて考え、体感した経験が、日々の生活の中でも役に立っているという体験も見られました。

 一般的にはゲームが勉強・学業に悪影響を与えるという論調もありますが、ゲームが直接的・間接的に良い影響を与えたという体験も見られました。単に勉強・学業の間の息抜きというだけではなく、ゲームを通して学んだ知識や考え方が学業や、さらに言えば後の生活の中で役に立つこともあるようです。

「ゲームは悪影響がある」と決めつけるのは簡単ですが、ポジティブな面にも目を向けてゲームとの付き合い方を考えてみるのも良いのではないでしょうか。

https://www.gameage.jp/

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ゲムラニ管理人
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